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Die Spielebranche ist eine der am schnellsten wachsenden der Welt. Im Laufe von 75 Jahren haben sich Computerspiele von einem auf dem Monitorbildschirm springenden Punkt zu Grafiken auf dem Niveau hochwertiger Videoaufnahmen entwickelt. Der berühmte Erfinder und Unternehmer Elon Musk hat vorausgesagt, dass die heutige Generation von Menschen Spiele konsumieren wird, bei denen der virtuelle Raum überhaupt nicht von der realen Welt zu unterscheiden ist. Tatsächlich sagte er die Entstehung einer Art Analogon der Matrix voraus. Es ist ganz natürlich, dass wohlhabende Investoren und Unternehmer zu den ersten gehörten, die das finanzielle Potenzial von Computerspielen erkannten. Der virtuelle Markt ist heute ein Betätigungsfeld globaler Konzerne, die ihre Interessen aktiv in der Gesetzgebung vertreten, ein für den Verkauf notwendiges positives Image von Computerspielen in der Gesellschaft schaffen und ihre Produkte und den Lebensstil der Spieler durch E-Sport populär machen. In ihren Fähigkeiten stehen sie den Alkohol- und Tabakherstellern in nichts nach. Wie aus dem Bericht der britischen Wettbewerbs- und Marktaufsichtsbehörde CMA hervorgeht, kann die Produktion eines AAA-Spiels aus der Kategorie der beliebten Franchises mehr kosten als ein Milliarden Dollar – und der Gewinn zahlt sich für all das um ein Vielfaches aus. Um neue Online-Spiele und verwandte Produkte zu entwickeln, ziehen Weltkonzerne aktiv professionelle Psychologen hinzu, finanzieren zahlreiche Studien zur menschlichen Beteiligung am Spielprozess und versuchen, die Spielmechanik ständig zu verbessern um die maximale Anzahl an Verbrauchern zu erreichen. Heutzutage übersteigt das Publikum von Topspielen die Bevölkerung ganzer Länder oder sogar Kontinente. „World of Tanks“ hat beispielsweise 50 Millionen registrierte Benutzer und „Crossfire“ hat 1 Milliarde Konten. Vor mehr als 10 Jahren unterteilten Psychologen die Spieler in Killer, Kommunikator, Karrierist und Forscher. Jeder Archetyp verfügt über ein eigenes Belohnungssystem in Spielen und Algorithmen, die den Benutzer dazu bringen, die Online- und Finanzinvestitionen auf seinen Konten zu maximieren. Und je abhängiger ein Mensch vom Spielprozess ist, desto profitabler wird er für Spielehersteller. Das Phänomen jedes finanziell erfolgreichen Spiels sowie 6 Hauptgenres und mehr als 90 Subgenres von Computerspielen wurden untersucht. Um seinem Kind beizubringen, dem Ansturm der Glücksspielkonzerne erfolgreich standzuhalten, muss heute jeder Elternteil über bestimmte Kenntnisse verfügen. Zum Beispiel, um zu verstehen, was junge Menschen an beliebten Online-Spielen reizt und wie Sucht entsteht. Mit anderen Worten: Machen Sie sich ein Bild von den psychologischen Haken, die Hersteller verwenden, um unvorbereitete Menschen zu fangen. Psychologische Haken in Spielen können in mehrere große Kategorien unterteilt werden: 1. Erstens handelt es sich um eine zufällige Belohnung unterschiedlichen Werts für eine einfache Aktion. Eine Reihe von Spielen, darunter Massively-Multiplayer-Rollenspiele und Handyspiele, beinhalten eine spezielle Spielschleife. Dieser Zyklus beinhaltet erhebliche Belohnungen für einfache ausgeführte Aktionen. Die Erwartung einer solchen Belohnung löst im menschlichen Körper eine chemische Reaktion aus, die mit der Ausschüttung von Dopamin, dem „Lusthormon“, einhergeht. Das Gehirn erinnert sich an ein angenehmes Gefühl und versucht, es zu wiederholen. Die gleiche chemische Reaktion kann beobachtet werden, wenn eine Person Drogen konsumiert. So entsteht Sucht Das Prinzip der zufälligen Belohnung wurde erstmals in den frühen dreißiger Jahren des letzten Jahrhunderts vom Verhaltensforscher Burres Frederick Skinner erforscht und bewiesen. Zum ersten Mal wurde es massiv in Spielautomaten eingesetzt, die als „Einarmiger Bandit“ bekannt sind. In Online-Spielen wird es in den folgenden Prozessen implementiert: - beim Sammeln der für die Charakterentwicklung notwendigen Erfahrung; die notwendigen Fähigkeiten; - wenn man einen Feind ausschaltet und eine Spielwährung für erledigte Aufgaben erhält; - wenn man Dinge für die Erledigung von Aufgaben erhält, die normalerweise nur für echtes Geld gekauft werden können; von Monstern oder Spielern im PVP-Modus – beim Erstellen von Gegenständen mit unterschiedlichen Produktionschancen – wenn sie für den Abschluss belohnt werden.

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