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Continuo publicando arquivos de jogos que utilizo em minhas atividades diárias ATENÇÃO1. "Garotas". (ver Fig. No. 1). São oferecidos formulários com imagens de meninas dispostas oito em cada linha. Opção de tarefa: a) / sublinhar, / contar / as meninas com laços pretos (brancos); b) / sublinhar, / contar / meninas com cabelos pretos e laços pretos; c) / sublinhar, / contar / com cabelos brancos e laços brancos; , / conto / com cabelos pretos e laços brancos. Fig. No. 1 2. “Porquinho”. (ver Fig. No. 2). São oferecidos formulários com imagens de leitões, localizados dez em cada linha. Opções de tarefas: a) /sublinhar, /contar/os leitões alegres/tristes b) /destacar os leitões alegres/tristes com duas orelhas, /uma orelha/ c) /sublinhar os leitões alegres/tristes com 2 /1/ orelhas; , sem franja , com franja As tarefas tornam-se gradualmente mais difíceis: a/, b/, c/. (ver Fig. No. 3). São oferecidos formulários com imagens de vacas dispostas em oito fileiras. Opções de tarefa: a) /sublinhar, /contar/vaca com um chifre/dois/; b) /sublinhar, /contar/vaca com uma orelha/com duas/; . / e vice-versa / e outras opções Introduza gradualmente o número de tarefas de aprendizagem. (ver Fig. No. 4). São oferecidos formulários com imagens de homenzinhos com diferentes posições de braços e pernas, dispostos nove em fila. Opções de tarefas: a) / sombrear, / sublinhar, sombrear, contar / os homenzinhos que ficam em uma perna só; b) / sombrear, / sublinhar, sombrear, contar / os homenzinhos que ficam em uma perna só e com os braços abertos; para os lados; c)/ sombrear / sublinhar, sombrear, contar / os homenzinhos que têm as pernas mais largas que a largura dos ombros e os braços abertos para os lados d)/ sombrear, / sublinhar, sombrear, contar / os homenzinhos que têm; braços e pernas afastados na largura dos ombros e)/ colorir / sublinhar, sombrear, contar / os homenzinhos que baixaram os braços e colocaram as pernas próximas / umas das outras /. (ver Fig. No. 5). Fig. No. 5. 6. “Anéis” (ver Fig. No. 6). Risque os anéis com uma certa lacuna (acima, abaixo, esquerda, direita, etc.). Fig. No. 6. 7. “A senhora mandou você?”... “A senhora lhe mandou um banheiro.” Não diga “sim” e “não”, não pegue preto e branco, você vai para o baile (A seguir vem o diálogo. O apresentador “provoca” os jogadores a dizerem as palavras “sim”, “ não”, “preto”, “branco”). "Na loja de espelhos." Objetivo: desenvolvimento da observação, atenção, memória. Criando um fundo emocional positivo. Formar um sentimento de confiança, bem como a capacidade de obedecer às exigências de outra pessoa. O adulto (e depois a criança) mostra movimentos que todos os jogadores devem repetir exatamente depois dele. Instruções: “Agora vou contar uma história sobre um macaco. Imagine que você está em uma loja onde existem muitos espelhos grandes. Um homem entrou com um macaco no ombro. Ela se viu nos espelhos e pensou que fossem outros macacos e começou a fazer caretas para eles. Os macacos responderam fazendo exatamente as mesmas caretas para ela. Ela balançou o punho para eles, e eles a ameaçaram dos espelhos. Ela bateu o pé e todos os macacos bateram. O que quer que o macaco tenha feito, todos os outros repetiram exatamente seus movimentos. Vamos começar a jogar. Eu serei o macaco e vocês serão os espelhos.” Na fase de domínio do jogo, o papel do macaco é desempenhado por um adulto. Em seguida, as crianças fazem o papel de macaco. Ao mesmo tempo, é necessário garantir que, ao longo do tempo, cada criança possa cumprir este papel. É necessário interromper a brincadeira no auge do interesse das crianças, evitando a saciedade e a transição para a autoindulgência. Aqueles “espelhos” que cometem erros frequentemente podem ser eliminados do jogo (isso aumenta a motivação para o jogo).9. “O que você ouve?” Objetivo: desenvolvimento da atenção auditiva Equipamentos: objetos que produzem sons familiares às crianças; tela.Descrição: O apresentador convida as crianças a ouvir elembre-se do que acontece atrás da porta ou tela. Ele então pede para contar o que ouviram. O vencedor é aquele que identifica as fontes sonoras com cada vez mais precisão. Instruções: “Agora vamos jogar o jogo “O que podemos ouvir?” e descubra quem está mais atento. Você precisa ficar em completo silêncio por algum tempo (eu cronometro) e ouvir atentamente o que está acontecendo atrás da porta (tela). Ao final desse tempo (1-2 minutos), você precisa nomear o maior número possível de sons ouvidos. Para que todos tenham a oportunidade de falar, é necessário nomear os sons ouvidos na ordem de sua vez. Você não pode repetir sons ao nomear. Aquele que nomear mais esses sons vencerá.” Você pode brincar com um grupo de crianças ou com uma criança. A ordem do jogo pode ser definida usando uma rima de contagem. Itens que podem ser usados ​​para tocar: tambor, apito, colheres de pau, metalofone, piano infantil, recipientes com água para despejar e criar sons de água derramando, objetos de vidro e martelo para bater no vidro, etc. “Ouça os sons!” Objetivo: desenvolvimento da atenção voluntária Equipamento: piano ou gravação de áudio Descrição: Cada criança realiza movimentos de acordo com os sons ouvidos: som baixo - torna-se uma postura de “salgueiro chorão”. , braços levemente afastados na altura dos cotovelos e pendurados, cabeça inclinada para o ombro esquerdo), som alto - fica na pose de “choupo” (calcanhares juntos, dedos dos pés afastados, pernas esticadas, braços levantados, cabeça jogada para trás, olhar para as pontas dos dedos). Instruções: “Agora vamos jogar o jogo “Ouça os sons!” e descubra qual de vocês consegue ouvir atentamente os sons do piano. Existem sons graves (ouvir) e sons agudos (ouvir). Tocaremos assim: se você ouvir os sons graves do piano, terá que ficar na pose de “salgueiro-chorão” (mostrar com comentários). Vamos todos fazer a pose do “salgueiro-chorão”. Assim. Pois bem, se você ouvir os sons agudos de um piano, terá que fazer a pose de “choupo” (mostrar com comentários). Vamos todos fazer essa pose de choupo. Tome cuidado! Vamos começar a jogar." Nota. É necessário alternar sons, aumentando gradativamente o andamento.11. “Reconhecer pela voz-1”. Objetivo: desenvolvimento da atenção auditiva, formação da capacidade de reconhecimento pela voz Equipamento: lenço ou venda Descrição: Em círculo, as crianças escolhem um motorista, que, estando no centro. da roda, com os olhos vendados, tenta reconhecer as crianças pela voz. Tendo adivinhado o jogador pela voz, o motorista troca de lugar com ele Instruções: “Agora vamos jogar um jogo interessante “Reconhecer pela Voz”. Para fazer isso, você precisa formar um círculo e escolher um motorista que, com os olhos vendados, ouvirá atentamente as vozes dos jogadores. Aquele a quem eu der o sinal dirá qualquer palavra com sua própria voz. O motorista deve adivinhar o jogador pela voz. Se ele adivinhar o jogador, ele deve trocar de lugar com ele: o jogador passa a ser o motorista e o motorista passa a ser o jogador. Se não acertar, ele continua sendo o motorista até reconhecer o próximo jogador pela voz. Vamos começar o jogo." 12. “Reconhecer pela voz-2”. Objetivo: desenvolvimento da atenção auditiva Equipamento: um grande círculo desenhado previamente no chão, um lenço para vendar os olhos. Correndo em círculo, as crianças seguem os comandos do adulto. O motorista selecionado, de costas para as crianças, adivinha pela voz de quem o chamou pelo nome. Em caso de adivinhação, o motorista troca de lugar com quem o chamou pelo nome. Instruções: “Agora vamos jogar um jogo interessante. Escolheremos um dos jogadores como piloto. Ao meu comando “Corra!” você percorrerá o site. Às palavras: “Um, dois, três, corra em círculo!” - todos os jogadores se reúnem em círculo, e o motorista fica de costas para o círculo, vendado e escuta com atenção. As crianças formando um círculo dizem: “Adivinhe o enigma: descubra quem ligou para você”. Ao final dessas palavras, aquele a quem eu der o sinal chamará o motorista pelo nome. O motorista deve adivinhar quem ligou para ele. Se o motorista acertar, ele troca de lugar com a criança que o nomeou.Se o motorista não reconhecer a voz, então sugerirei que ele a reconheça pela voz de outra criança.”13. "Tome cuidado!" Objetivo: estimulação da atenção, desenvolvimento da velocidade de reação Equipamento: fita ou gravação da “Marcha” de S. Prokofiev. Descrição. Cada criança deve realizar movimentos de acordo com os comandos do adulto: “coelhinhos” - pular; “cavalos” - bater com o “casco no chão”; “lagostins” - recue; “pássaros” - correm com os braços estendidos; “cegonha” - fique em uma perna só. Instruções: “Agora vamos brincar. Neste jogo você precisa ter cuidado. Fique em círculo, um após o outro.. Ouça atentamente minhas palavras - comandos. Quando digo "coelhos", todos deveriam pular em círculos como coelhos. Quando digo “cavalos”, todos devem mostrar como os cavalos batem nos cascos. Quando digo “lagostim”, todos deveriam mostrar o lagostim se movendo para trás. Quando digo “pássaros”, os jogadores devem se transformar em pássaros e correr em círculo, abrindo os braços para os lados como se fossem asas. Quando eu digo “cegonha”, todos deveriam instantaneamente se transformar em cegonhas e ficar em uma perna só. Bem, quando digo “crianças”, todos deveriam se tornar crianças. Vamos começar a jogar."14. “Quatro elementos.” Objetivo: desenvolvimento da atenção, coordenação dos analisadores auditivo e motor. Os jogadores sentam-se em círculo e realizam movimentos de acordo com as palavras: “terra” - braços para baixo, “água” - esticar os braços para frente, “ar” - levantar os braços, “disparar” - girar os braços no pulso e articulações do cotovelo. Quem erra é considerado perdedor. Instruções: “Para este jogo você precisa sentar em círculo e ouvir com atenção. Se eu disser a palavra “terra”, todos deveriam abaixar as mãos, se a palavra “água” - esticar os braços para frente, a palavra “ar” - levantar as mãos, a palavra “fogo” - girar as mãos no articulações do cotovelo do punho. Quem erra é considerado um perdedor.”15. “Telefone danificado.” Objetivo: desenvolvimento da atenção auditiva Descrição. As crianças sentam-se em fila ou em círculo. O apresentador diz uma palavra baixinho (no ouvido) do jogador sentado ao lado dele, que passa para o próximo, etc. A palavra deve chegar ao último jogador. O apresentador pergunta a este último: “Que palavra você ouviu?” Se ele disser a palavra sugerida pelo apresentador, o telefone está funcionando. Se a palavra estiver errada, o motorista pergunta a todos (começando pela última) que palavra ouviram. É assim que eles descobrem qual jogador cometeu um erro, “danificou o telefone”. O “culpado” ocupa o lugar do último jogador. Instruções: “Agora vamos jogar “Telefone Quebrado”. Sente-se em círculo no tapete para se sentir confortável. O primeiro jogador fala baixinho uma palavra no ouvido do jogador sentado ao lado dele. O jogador que aprendeu a palavra com o líder passa a palavra ouvida (silenciosamente no ouvido) para o próximo jogador. A palavra, como se fosse por um fio telefônico, deve chegar ao último jogador. O apresentador pergunta a este último: “Que palavra você ouviu?” Ele liga para ele. Se a palavra corresponder àquela que o apresentador inventou e nomeou, o telefone está funcionando. Se não corresponder, o telefone está danificado. Nesse caso, por sua vez, a partir do final da linha, todos devem nomear a palavra que ouviram. É assim que eles descobrem qual jogador cometeu um erro - “danificou o telefone”. O jogador “infrator” ocupa o lugar do último. Vamos brincar."16. “Coruja-coruja”. Objetivo: formação da atenção, cultivo da resistência Equipamento: círculo-“ninho” pré-designado, boné ou máscara de coruja Descrição: De acordo com os comandos de um adulto, as crianças devem se mover ou congelar. O jogador que não executa os comandos na hora certa é retirado do jogo (a coruja o leva para o “ninho”) Instruções: “Agora vamos jogar um jogo interessante. Quem escolhermos para ser a coruja viverá no “ninho” - em círculo. O resto será chamado de insetos, sapos, borboletas e voará ou pulará como eles. Ao meu sinal “A noite está chegando!” todo mundo para e congela. Neste momento, a coruja sai voando para caçar. Ao perceber o movimento do jogador, a coruja o pega pela mão e o leva até o “ninho”. Ao ouvir o sinal “Dia!”, comece a se mover novamente. Este jogo tem regras que devem serobserve: 1) a coruja não tem o direito de observar o mesmo jogador por muito tempo; 2) você não pode escapar da coruja 3) se a coruja não perceber os jogadores se movendo, e o sinal “Dia!” , então ele voa para o ninho sem presa.” Um adulto pode assumir o papel de “coruja” no início do jogo. Para aumentar o interesse no jogo, você pode usar máscara e fantasia de coruja.17. “Quem for chamado, pegue!” Objetivo: formação da atenção, desenvolvimento da velocidade de reação Equipamento: bola grande Descrição: Cada criança, movimentando-se livremente pelo playground e ouvindo seu nome, deve correr, pegar a bola, jogá-la. levanta, enquanto chama o nome de um dos jogadores Instruções: “Agora vamos jogar o jogo “Quem tiver o nome, pegue!” Tenho uma bola grande e linda em minhas mãos. Contanto que eu o tenha nas mãos, posso correr, pular e caminhar pelo parquinho. Assim que eu jogar a bola para cima e chamar o nome de um de vocês, aquele cujo nome eu chamo deve correr até a bola o mais rápido possível, pegá-la e jogá-la novamente, enquanto chama o nome do outro jogador . O jogo continua assim por muito tempo. Vamos começar a jogar."18. “Pardais e Corvos”. Objetivo: formação da atenção, desenvolvimento da velocidade de reação Equipamento: cubos, bolas (metade do número de participantes do jogo). Descrição: a) Os jogadores são divididos em duas equipes. Cada criança, sob orientação de um adulto, realiza vários movimentos no lugar (sentar, braços para cima, para os lados, braços pressionados contra o peito...). Dependendo da equipe adulta - “corvos” ou “pardais” - todos os jogadores correm para os objetos correspondentes (cubos, bolas). Os itens são obtidos com atenção e rapidez. Ao final de 2-3 desses jogos, os pontos são contados e a equipe vencedora é anunciada. b) As crianças não são divididas em equipes, cada uma joga por si. Uma criança que fica sem objeto é eliminada da brincadeira. Instruções: “Querem saber qual de vocês é hábil e atencioso? Depois jogaremos um jogo chamado “Pardais e Corvos”. a) Agora vamos nos dividir em duas equipes e cada um de vocês lembrará em qual time estava. À sua direita estão cubos (“corvos”), à sua esquerda estão pequenas bolas (“pardais”). De acordo com minhas instruções, você realizará vários movimentos no lugar (sentar, braços para os lados, para cima, etc.). Quando você ouvir a palavra “vo-ro-ny”, então na sílaba “ny” todos vocês deverão ter tempo para pegar um cubo, e quando eu pronunciar a última sílaba da palavra “vo-ro-by” vocês todos tem que correr para as bolas, tentando pegar um cubo de um assunto. Ao final de vários desses jogos, contaremos os pontos vencedores de cada item e anunciaremos a equipe vencedora. b) Coloque-se em coluna, um de cada vez. À sua direita estão cubos (“corvos”), à sua esquerda estão pequenas bolas (“pardais”). Ao meu comando, você realizará vários movimentos no local (sentar, braços para os lados, para cima, etc.). Quando eu pronunciar a última sílaba da palavra “vo-ro-ny”, cada um de vocês deve ter tempo para pegar o cubo, e quando eu pronunciar a última sílaba da palavra “vo-ro-by”, cada um de vocês deve pegue a bola. Quem não receber o item sai do jogo. Vamos começar a jogar." Nota. Para brincar você pode usar sacos de areia, chocalhos, bandeiras, etc.19. “O mar está agitado” Objetivo: formação da atenção, desenvolvimento da velocidade de reação Equipamento: círculos são pré-desenhados no chão de acordo com o número de jogadores. Seguindo os comandos do motorista, as crianças, de mãos dadas, caminham uma após a outra e depois se espalham, tentando ocupar círculos vazios. Quem fica sem círculo passa a ser o motorista. Instruções: “Quer jogar um jogo interessante? Eu serei o motorista. Cada um de vocês fará um círculo e me ouvirá com atenção. Caminharei entre vocês como uma cobra. Darei o comando a alguns jogadores: “O mar está agitado!” Todos a quem dou tal comando se alinham em uma corrente e, de mãos dadas, me seguem junto com as crianças restantes. Assim que eu der o comando: “O mar está calmo!”, você deve correr e ocupar um círculo. Também tentarei pegar um dos círculos. Quem fica sem círculo passa a ser o motorista e o jogo se repete. Você está pronto para jogar?..”Nota. Os círculos para brincar em grupo podem ser cortados desentido Se o jogo for ao ar livre, podem ser desenhados círculos com giz no asfalto. 20. “Gawkers”. Objetivo: desenvolvimento da atenção voluntária Equipamento: pandeiro, tocador para acompanhamento musical (E. Jacques-Dalcroze “Marcha”). : De mãos dadas e movendo-se em círculo ao som da música, as crianças, ao sinal de um adulto, batem palmas quatro vezes e mudam de direção. Por execução incorreta do sinal, você será retirado do jogo. Instruções: “Agora vamos jogar. Dêem as mãos e vamos andar em círculo ao som da música. Ouça o sinal (um adulto bate um pandeiro). Ao ouvir o sinal, você precisa parar, bater palmas 4 vezes e, virando-se (na direção oposta), continuar se movendo. Se alguém errar, o “espectador” sai do jogo. Quando todos os “espectadores” saírem do jogo, os mais atentos permanecerão – eles são os vencedores.”21. “Encontre um brinquedo.” Objetivo: desenvolver estabilidade e capacidade de atenção. Equipamento: brinquedos ou objetos colocados antecipadamente pela sala. Um adulto descreve um brinquedo na sala sem nomeá-lo. As crianças podem fazer perguntas esclarecedoras. Em seguida, eles são solicitados a encontrar o objeto em questão. Instruções: “Agora vamos jogar o jogo “Encontre o Brinquedo”. Tome cuidado. Vou descrever algum objeto. Você pode me fazer perguntas esclarecedoras sobre a aparência do objeto, sua localização, suas qualidades, seu significado. Por exemplo, eu digo: “Este objeto vermelho e redondo está na prateleira”. Petya faz a pergunta: “Ele é grande ou pequeno?” Eu respondo: “Ele é pequeno”. Lena faz a pergunta: “Posso comer?” Eu respondo: “Não é comestível, mas você pode brincar com ele”. Olya responde: “Bola”. Eu digo: "Isso mesmo." Vamos começar a jogar." Nota. Exemplos de descrições:1. Este brinquedo fica na prateleira do meio, próximo a um item grande. É composto por seis partes: uma parte é redonda, quatro partes são alongadas e a maior parte de todas as demais também é alongada. Criança: “O brinquedo é grande?” Adulto: “Sim, grande”. roupas nele.” ?Adulto: “Ela está usando uma roupa colorida.”Criança: “Boneca?”Adulto: “Isso mesmo!”2. Este brinquedo está localizado próximo ao pequeno objeto na segunda prateleira. Ela é cinza. Criança: “Ela é grande?” Adulto: “Não, ela é de tamanho médio.” Criança: “Ela é macia?” Adulto: “Isso mesmo, gato!”3. Este item é alongado, de tamanho médio, com ponta pontiaguda em um dos lados. Fica perto de um brinquedo grande. Criança: “Este objeto é laranja?” Adulto: “Não, é branco.” Criança: “Está na prateleira?” Criança: “Barco a vapor?” Adulto: “Isso mesmo, barco a vapor!” “Escoteiros”. Objetivo: desenvolvimento da memória motora-auditiva, coordenação de movimentos Equipamento: cadeiras Descrição: As cadeiras estão dispostas de uma determinada maneira na sala. O jogo envolve: batedores, comandante, esquadrão (outras crianças). A criança “batedor” apresenta um percurso (caminhar entre as cadeiras dispostas), e o “comandante”, tendo memorizado o percurso, deve liderar todo o plantel. Instruções: “Agora vamos brincar. Um de vocês será um batedor e traçará uma rota pela qual o comandante deverá liderar o esquadrão. Tenha cuidado, tente lembrar o percurso.” Nota: Para conhecer o jogo, um adulto assume o papel de “olheiro”.23. “Comestível - não comestível.” Objetivo: formação da atenção, familiarização com as propriedades dos objetos Equipamento: bola, giz Descrição: Dependendo do objeto nomeado (comestível ou não), a criança deve pegar ou acertar a bola que lhe for lançada. um adulto. Instruções: “Agora vamos brincar. Vou nomear objetos (por exemplo, maçã, cadeira, etc.). Se o item nomeado for comestível, você deve pegar a bola lançada e avançar uma célula desenhada com giz. Se o item nomeado não for comestível, você deve acertar a bola lançada e avançar uma célula. Se a resposta errada for dada (a bola não foi pega, embora o objeto seja comestível, ou pega, embora o objeto não seja comestível), o jogador permanece o mesmoaula. A criança que chegar primeiro na última aula se torna a líder.” Se você brinca com duas ou três crianças, podem ser sorteadas até 10 turmas, e se você brinca com quatro ou cinco crianças, precisa sortear de 5 a 6 turmas. Exemplos de nomes de objetos para o jogo: bola, laranja. , janela, queijo, boneca, cebola, livro, torta, costelinha, casa, sabonete, bolo, pãozinho, tomate, pepino, tesoura, etc.24. “Quem sabe, deixe-o continuar contando.” Objetivo: desenvolvimento da atenção auditiva, consolidação da habilidade de contagem ordinal até 10, desenvolvimento do pensamento Equipamento: bola Descrição: De acordo com os comandos de um adulto, a criança. para quem a bola é lançada conta em ordem de 10. Instruções: “Olha que bola linda eu tenho. Agora vamos jogar o jogo “Quem sabe, deixe-o continuar contando”. Todos os jogadores devem formar um círculo. Ficarei no centro do círculo com a bola e gritarei os números, e você, para quem eu jogo a bola, contará até 10. Por exemplo, direi “cinco” e jogarei a bola para Lena. Como você deve contar? Lena: “Seis, sete, oito, nove, dez.” Vamos começar a jogar." Nota. Uma opção mais complicada poderia ser esta. A professora avisa: “Crianças, cuidado! Posso pegar a bola antes de você contar até 10 e jogá-la para a próxima criança com as palavras: “Conte com”. Você deve lembrar em que número seu amigo parou e continuar contando. Por exemplo, eu digo: “Quatro” e jogo a bola para a Vova. Ele conta até 8, eu pego a bola dele e jogo para Vitya com as palavras: “Conte mais”. Vitya continua: “Nove, dez”. Outra opção poderia ser um jogo de “Antes” e “Depois”. A professora, jogando a bola para a criança, diz: “Até as cinco”. A criança deve nomear os números que vão até cinco. Se a professora disser: “Depois das cinco”, as crianças deverão dizer: seis, sete, oito, nove, dez. O jogo acontece em ritmo acelerado.25. “Ouvir as palmas.” Objetivo: desenvolvimento da atenção voluntária Descrição. As crianças que se movem em círculo fazem poses dependendo do comando do líder: uma palmas - faça a pose de “cegonha” (ficar em uma perna só, braços para os lados); duas palmas - pose de “sapo” (sentar, calcanhares juntos, dedos dos pés para os lados, mãos entre as pernas no chão); três palmas - retome a caminhada Instruções: “Agora vamos jogar um jogo interessante “Ouça as palmas!” Todos os jogadores terão que andar em círculo, um após o outro, e ouvir atentamente meus comandos. Quando eu bater palmas uma vez, todos devem parar e fazer a pose de “cegonha” (demonstração da pose). Se eu bater palmas duas vezes, todos devem parar e fazer a pose do sapo (demonstração). Quando eu bato palmas três vezes, você precisa voltar a andar em círculo, um após o outro. Vamos começar a jogar."26. “Quem voa?” Objetivo: formação da atenção, desenvolvimento da capacidade de destacar as características principais e essenciais dos objetos. A criança deve responder e realizar movimentos de acordo com as palavras do adulto: “Atenção! Agora vamos descobrir quem (o que) pode voar e quem (o que) não pode. Vou perguntar e você responde imediatamente. Se eu citar algo ou alguém capaz de voar, por exemplo uma libélula, responda: “Ela voa” - e mostre como faz - abra os braços para os lados, como se fossem asas. Se eu te perguntar: “O porco voa?”, cale-se e não levante a mão. Lista: águia, cobra, sofá, borboleta, forra, cadeira, carneiro, andorinha, avião, árvore, gaivota, casa, pardal, formiga, mosquito, barco, ferro, mosca, mesa, cachorro, helicóptero, tapete...O jogo pode ser realizado com uma criança ou com um grupo de crianças.27. “Para novos lugares.” Objetivo: formação da atenção motora, desenvolvimento da velocidade dos movimentos. Equipamento: círculos pré-designados para cada criança Descrição: Cada criança, ao comando de um adulto, muda sua roda, seu lugar - se espalha “para novos lugares”, terminando em uma nova roda. o jogo “Para novos lugares”. Cada um de vocês deve ficar em uma casa circular. Quando eu disser: “Vai passear!”, todos vão começar a “caminhar” atrás de mim, um após o outro. Mas quando eu digo: “Para novos lugares!”, todos deveriam encontrar.

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