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A indústria de jogos é uma das que mais cresce no mundo. Ao longo de 75 anos, os jogos de computador passaram de um ponto saltando na tela do monitor a gráficos no nível da gravação de vídeo de alta qualidade. O famoso inventor e empresário Elon Musk previu que a atual geração de pessoas consumirá jogos em que o espaço virtual é completamente indistinguível do mundo real. Na verdade, ele previu o surgimento de um certo análogo da Matrix. É bastante natural que investidores e empresários ricos tenham sido os primeiros a apreciar o potencial financeiro dos jogos de computador. Hoje, o mercado virtual é um campo de atuação para corporações globais, fazendo lobby ativamente por seus interesses na legislação, criando uma imagem positiva dos jogos de computador na sociedade necessária para as vendas, popularizando seus produtos e o estilo de vida dos jogadores por meio dos e-sports. Em termos de capacidades, não são de forma alguma inferiores aos fabricantes de álcool e tabaco. Como decorre do relatório da autoridade reguladora britânica de Concorrência e Mercados CMA, a produção de um jogo AAA da categoria de franquias populares pode custar mais do que um. bilhões de dólares - e o lucro paga tudo isso muitas vezes. Para criar novos jogos online e produtos relacionados, as corporações globais atraem ativamente psicólogos profissionais, pagam por numerosos estudos sobre o envolvimento humano no processo do jogo e melhoram constantemente a mecânica do jogo, tentando. atingir o número máximo de consumidores. Hoje, a audiência dos principais jogos ultrapassa a população de países inteiros ou mesmo de continentes. Por exemplo, “World of Tanks” tem 50 milhões de usuários registrados e “Crossfire” tem 1 bilhão de contas. Há mais de 10 anos, os psicólogos segmentaram os jogadores em assassinos, comunicadores, carreiristas e pesquisadores. Cada arquétipo possui seu próprio sistema de recompensas em jogos, algoritmos que levam o usuário a maximizar os investimentos online e financeiros em suas contas. E quanto mais dependente uma pessoa do processo de jogo, mais lucrativo ele se torna para os fabricantes de jogos. O fenômeno de cada jogo de sucesso financeiro, bem como 6 gêneros principais e mais de 90 subgêneros de jogos de computador, foram estudados. Hoje, para ensinar seus filhos a resistir com sucesso ao ataque das corporações de jogos, todos os pais devem ter certos conhecimentos. Por exemplo, para compreender o que atrai os jovens aos jogos online populares e como se forma o vício. Em outras palavras, tenha uma ideia dos ganchos psicológicos que os fabricantes usam para pegar pessoas despreparadas. Os ganchos psicológicos nos jogos podem ser divididos em várias grandes categorias: 1. Em primeiro lugar, é uma recompensa aleatória de valor variável para uma ação simples. Vários jogos, incluindo jogos de RPG multijogador massivo e jogos para celular, envolvem um loop de jogo especial. Este ciclo inclui recompensas significativas por ações simples realizadas. A antecipação de tal recompensa provoca uma reação química no corpo humano, acompanhada pela liberação de dopamina, o “hormônio do prazer”. O cérebro se lembra de uma sensação agradável e se esforça para repeti-la. A mesma reação química pode ser observada quando uma pessoa usa drogas. É assim que nasce o vício. O princípio da recompensa aleatória foi explorado e comprovado pela primeira vez pelo behaviorista Burres Frederick Skinner no início dos anos trinta do século passado. Pela primeira vez, foi implementado massivamente em máquinas caça-níqueis conhecidas como “bandido de um braço só”. Nos jogos online, é implementado nos seguintes processos: - ao ganhar a experiência necessária para o desenvolvimento do personagem; - ao subir de nível e escolher; as habilidades necessárias - ao nocautear um inimigo e obter a moeda do jogo para tarefas concluídas - ao receber itens para completar tarefas que geralmente podem ser comprados na loja do jogo apenas com dinheiro real; de monstros ou jogadores no modo PVP - ao criar itens com diferentes chances de produção - quando recompensado por completar;.

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