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Del autor: Estoy presentando mi propio programa de recomendaciones para eliminar (prevenir) las brechas de desarrollo en los estudiantes de la escuela primaria, que, desafortunadamente, se descubren demasiado tarde. - durante el traslado a la educación secundaria. Publicado: Recomendaciones metodológicas para profesores y educadores de primaria sobre la eliminación de problemas de desarrollo. También me guié en la compilación por la fuente: Monitoreo UUD (Programa) PD. Pido disculpas de antemano por los enlaces en el texto; las tablas no se muestran; es más fácil de descargar según los resultados del diagnóstico psicológico traslacional de 4to. estudiantes de grado, se identificaron las siguientes omisiones de desarrollo pedagógico: flexibilidad del pensamiento verbal, velocidad de pensamiento, flexibilidad del pensamiento lógico, pensamiento abstracto autoestima inapropiadamente inflada generalización Violaciones de la atención (las instrucciones tuvieron que repetirse muchas veces, a veces individualmente) y voluntad También se notaron (motivación débil para completar una tarea con un sentimiento pleno de éxito absoluto), lo que indica violaciones de la autoestima. Estos resultados nos delinean una serie de tareas que debemos resolver conjuntamente: Determinar el nivel de desarrollo de los procesos mentales antes mencionados de los estudiantes de 1º a 4º grado con base en los métodos propuestos a continuación, adaptados teniendo en cuenta el currículo escolar. Introducir el desvanecimiento gradual. control sobre la implementación de las acciones educativas de los estudiantes con el fin de formar el autocontrol y el desarrollo de la atención voluntaria. Derivación clara de los criterios de evaluación: para que los estudiantes evalúen de forma independiente los resultados de su trabajo. Introducción de ejercicios mentales adicionales utilizando material educativo. . Prestar más atención a la formación del aparato conceptual de los estudiantes. Realización de juegos intelectuales con los estudiantes para aumentar la motivación y desarrollar las habilidades de pensamiento individual y el diagnóstico repetido con la inclusión de nuevo material escolar. 1. Determinación del nivel de desarrollo de los procesos mentales de los estudiantes. La mayoría de los ítems de la prueba se basan en materiales de los libros de texto escolares y permiten, utilizando características cuantitativas de sus relaciones, determinar aspectos individuales del pensamiento conceptual del estudiante y considerar estos indicadores en La dinámica da una idea primaria de las características del proceso de desarrollo. La prueba tiene tres secciones: 1 – conocimiento (la capacidad de nombrar un concepto, describirlo), 2 – comparación (comparar conceptos según algún criterio), 3 – lógica (establecer relaciones significativas entre conceptos). Todas las tareas son de tipo cerrado. problemas, es decir. Los estudiantes deben elegir la respuesta correcta entre un conjunto de opciones. Se pide a los estudiantes que respondan las preguntas del examen e ingresen los resultados en el formulario: (ver http://psicho.afimet.com/pedagogi) El procesamiento y análisis de los resultados del examen consta de varias etapas. Comparación de las respuestas de los estudiantes con la clave del examen: la respuesta correcta se puntúa “1”, cualquier otra, “0”. La clave de respuestas es la siguiente: (ver http://psicho.afimet.com/pedagogi) Determinación del nivel general de desarrollo de las operaciones mentales en la siguiente escala: (ver http://psicho.afimet.com/pedagogi) Determinación del campo de conocimiento líder. En la primera y segunda sección hay 18 tareas cada una, que están distribuidas por tema, por ejemplo, así: (ver http://psicho.afimet.com/pedagogi) Las tareas las compila el profesor en 2 opciones según el esquema de ejemplo del material cubierto. Ejemplo de tareas en la sección I. Instrucciones: elija la respuesta correcta y coloque la letra que está designada en el formulario de respuesta El miembro principal de la oración que responde a la pregunta en el caso nominativo ¿QUIÉN? ¿o que? – esto es: a) una adición; b) predicado; c) sujeto; d) definición; e) circunstancia La acción por la cual se utiliza la suma y uno de los términos para encontrar otro término se llama: a) suma; b) multiplicación; c) división; d) resta; e) por adición Una obra de arte popular oral es: a) una fábula; b) poema; c) épico; d) poema; e) historia.Los rusos, ucranianos y bielorrusos eran: a) eslavos; b) kurdos; c) griegos; d) pechenegos; e) Varangianos Un tallo con hojas y yemas ubicadas en él es: a) una planta; b) raíz; c) escapar; d) proceso; e) flor. El comentario es: a) ley; b) conferencia; c) consecuencia; d) explicación; e) pista. Una palabra que nombra a aquel a quien se dirige el discurso es: a) una adición; b) circunstancia; c) apelación; d) definición; e) oración. Una igualdad que contiene un número desconocido se llama: a) minuendo; b) deducible; c) diferencia; d) desigualdad; e) ecuación. El personaje principal de la historia es I.S. Turgenev “Mumu”: a) dama; segundo) perro; c) Gerasim; d) Tatiana; e) vaca. La principal ocupación de los nómadas era: a) la agricultura; b) caza; c) pesca; d) cría de ganado; e) artesanía. La ciencia que estudia el estado de la atmósfera y los cambios climáticos es: a) historia natural; b) geografía; c) meteorología; d) biología; e) la metrología humana es: a) pública; b) bueno; c) progresivo; d) inteligente; e) humano. Las combinaciones de palabras y oraciones se estudian en una sección especial de la ciencia del lenguaje: a) vocabulario; b) sintaxis; c) morfología; d) fonética; e) puntuación. La parte superior de la esquina es: a) una letra; segundo) ángulo; c) viga; d) recto; e) punto. ¿Qué poema del poeta contiene las palabras: “¡Chicos! ¿No nos respalda Moscú? ¡Moriremos cerca de Moscú, como murieron nuestros hermanos!”: a) N.A. Nekrasov; b) M.Yu. Lérmontov; tú. Pushkin; d) S.I. Nikitin; d) Nombre completo Tyutchev Después de la abolición de la servidumbre, las siguientes personas comenzaron a llamarse "kulaks": a) terratenientes; b) campesinos ricos; c) capitalistas; d) trabajadores agrícolas; e) bandidos. El globo da una revolución completa alrededor de su eje en: a) 12 horas; b) una semana; por día; d) mes; e) año. Una respuesta extremadamente breve y clara se llama: a) elocuente; b) detallado; c) detallado; d) conciso; d) correcto. Ejemplo de tareas del apartado II. Instrucciones: buscar la palabra “extra” y poner la letra con la que se indica en el formulario de respuesta a) suma; b) sujeto; c) definición; d) circunstancia. a) triángulo; b) cuadrado; c) rectángulo; d) ángulo. a) N.A. Nekrasov; murciélago. TVARDOVSKY; c) S.Ya. Marshak; d) V.I. Kataev; d) Nombre completo Tyutchev.a) cebolla; segundo) flecha; c) lanza; d) espada; e) hoz a) helado; b) hielo; c) nieve; d) agua; e) apartado a) luz; b) azul; c) brillante; d) oscuro; e) aburrido a) amable; b) declinación; c) conjugación; d) caso; e) número. a) 2/3; b) 13/8; c) 11 de septiembre; d) 5/14; e) 1/2.a) princesa; b) cuervo; c) Kai; d) pequeño ladrón; e) hijastra a) príncipes; b) boyardos; c) terratenientes; d) campesinos; e) nobles a) elefante; b) pelícano; c) ciervo; d) liebre; e) zorro ártico a) ver; b) tocar; c) hablar; d) oler; e) oír.a) crecer; b) planta; c) crecer; d) brote; e) vegetación. a) fracción común; b) fracción decimal; c) fracción propia; d) fracción impropia; e) fracción extraordinaria a) G.Kh. Anderson; b) S.Ya. Marshak; tú. Pushkin; d) V.M. Vasnetsov; d) P.P. Bazhov.a) A. Nevsky; b) D. Donskoi; c) A.V. Suvorov; d) M.I. Kutuzov; d) E.P. Khabarov.a) piedra triturada; b) cantos rodados; c) guijarros; d) grava; e) ladrillo a) leer; b) escribir; c) coser; d) forjar; d) enseñar. Ejemplo de tareas en la sección III. Instrucciones: elija la respuesta correcta y escriba la letra que se indica en el formulario de respuesta. Lyuba es 3 años mayor que Katya. Katya es 5 años mayor que Tanya. ¿Quien es el más viejo? a) Katya; b) Liuba; c) Tanya es más débil que Misha. Misha es más débil que Lesha. ¿Quién es el más débil? a) Grisha; b) Misha; c) Lesha, Sasha y Vova tenían modelos de dos coches y un avión. Petya y Sasha tenían los mismos modelos. ¿Quién tenía un modelo del avión? a) vová; b) Petia; c) Sasha Galya, Valya y Olya tenían dos lápices y un bolígrafo. Galya y Olya tenían objetos diferentes. ¿Quién tenía un lápiz? a) Olya; b) Galia; c) Valya. Popov era 6 cm más alto que Petrov. Popov no era más alto que Bobrov. ¿Quién es el más bajo? a) Popov; b) Bobrov; c) Petrov no es más ligera que Lena. Lena no es más liviana que Natasha. E Ira es más oscura que Marina. ¿Quién es el más oscuro? a) Puerto deportivo; b) Lena; c) Natacha; d) Ira Galya, Larisa, Nina y Natasha tenían tres juegos de pinturas y un juego de lápices. Nina y Galya tenían conjuntos diferentes, pero Larisa y Nina tenían los mismos. OMS¿Tenías un juego de lápices? a) Larisa; b) Galia; c) Niña; d) Natasha, Kostya, Anton, Sergei y Gleb tenían 3 juegos de damas y un juego de ajedrez. Anton y Sergei tenían juegos diferentes. Gleb y Anton también jugaron juegos diferentes. ¿Quién tenía ajedrez? a) Kostya; b) Gleb; c) Serguéi; d) Antón. 2. Introducción de un control que se desvanece gradualmente sobre la implementación de las acciones educativas Etapa 1. El algoritmo de las actividades educativas es íntegramente organizado, explicado y controlado por el docente, quien marca "marcadores" de las etapas de su implementación (hasta su estabilización): Miramos el número de la tarea en la pizarra. Encontramos este número en el libro de texto. Leemos la tarea. Determinamos cuántas tareas pequeñas deben completarse. ¿Cuáles? Esta tarea se basa en la regla... (en la fórmula) ¿Cuál de este material no recuerdas? Repita. Complete la primera parte de la tarea. Complete ... parte de la tarea. Verifique la respuesta nuevamente y verifique si ha completado toda la Etapa 2. El algoritmo de las actividades educativas está organizado por los estudiantes. Preguntas principales del maestro: Para completar la tarea, ¿qué debe hacer primero? ¿Y luego qué material completo (reglas, fórmulas) se necesitará para esto? ¿Qué hacer si le resulta difícil decidir qué hacer cuando termine la tarea? ¿Se completó la etapa 3. Los estudiantes comentan el algoritmo de las actividades educativas después de completar la tarea: Primero... Luego... Esta tarea se basa en la regla... Encontré una dificultad (si la encontré) Completé la primera parte de la tarea así... Comprobó la respuesta... Comprobó la tarea nuevamente Etapa 4. Después de automatizar el algoritmo para completar las tareas, los estudiantes actúan de forma independiente. 3. Derivación clara de los criterios de evaluación - para que los estudiantes evalúen de forma independiente los resultados de su trabajo. A veces la evaluación de la respuesta de un estudiante es subjetiva para el profesor - dicen, según las habilidades de los estudiantes, su bienestar, etc. Estas buenas intenciones forman una autoestima inadecuada del estudiante. Deja de intentarlo y aprende a mentir. Como apoyo, a un estudiante "débil" se le pueden asignar tareas individuales en una tarjeta, tareas creativas que pueden evaluarse. Sin embargo, los criterios de evaluación deben ser los mismos e inamovibles para todos los estudiantes. Comprender la inevitabilidad del éxito o del castigo permite a los estudiantes desarrollar cualidades de voluntad fuerte. Los criterios de evaluación deben ser "transparentes" y comprensibles para todos, de modo que incluso un compañero de clase pueda evaluar razonablemente a un amigo por no completar una tarea a tiempo (. salvo casos de enfermedad confirmada mediante certificado o nota de los padres) con “f”, con posibilidad de corrección (con reducción de nota en un punto teniendo en cuenta el estado de los estudiantes después de las vacaciones, el primero). La lección se puede hacer diagnóstica (sin prejuicios), brindando a los estudiantes la oportunidad de ver sus puntos "débiles" en el conocimiento y "levantarse" hasta la siguiente lección. Hoy en día, el sistema de 5 puntos en realidad ya es de 4 puntos. Nadie pone “unidades”. Pero todas las demás calificaciones se pueden explicar a los estudiantes: "2" - no completó la tarea en absoluto o completó menos del 50% (por ejemplo, "3" - completó la tarea con errores); Aprendí el verso, pero tropecé mucho y lo olvidé en algunos lugares; No leí el libro de texto, pero escuché atentamente en la última lección y digo algo "4": completé la tarea con una pequeña cantidad de errores (NÚMERO EXACTO); recitó el verso casi sin dudar, sin mucha expresión; Leí el libro de texto, pero no entendí algo "5": completé la tarea por completo; el verso fue dicho con expresión; He leído el libro de texto y tengo buen dominio del material. La evaluación de informes o resúmenes también debe ser razonada. Al mismo tiempo, es recomendable evaluar el contenido, diseño y presentación por separado. 4. Introducción de ejercicios adicionales para la mente utilizando material educativo, formación del aparato conceptual de los estudiantes. (más detalles en los ejercicios de E.N. García) Etapa de motivación. (breve conversación con los estudiantes) Muchos de ustedes saben andar en bicicleta, nadar y correr. Pero si un formador experimentado trabaja con nosotros, los resultados serán mucho mejores. ¿Por qué crees que pasa lo mismo con nuestras capacidades mentales? Por supuesto que estamos desarrollandocuando leemos libros, aprendemos lecciones, pero al mismo tiempo los procesos de pensamiento parecen continuar por sí solos, de forma automática e inconsciente. No entendemos cómo sucede esto. Por tanto, los resultados que muestres en la escuela se pueden mejorar mediante una gimnasia mental especial. La gimnasia te ayuda a volverte fuerte, ágil, flexible y resiliente. La gimnasia para la mente es un entrenamiento con el que aprenderás a pensar con claridad, claridad y conciencia: resolver problemas, razonar, demostrar, argumentar. Para conseguir un buen resultado se deben cumplir varias condiciones: hay que tener ganas de mejorar. su pensamiento y realizar activamente los ejercicios propuestos para el desarrollo de las habilidades verbales 1.1. Selección de palabras sobre un tema específico (se puede realizar en forma de concursos grupales: quién tendrá la lista de palabras más larga en 5 minutos 1.2. Frases estables. (la maestra dice la primera palabra, los niños dicen la segunda) Ejemplos: Mantel autoensamblado, alfombra voladora, Vasilisa la Bella, Baba Yaga, Tiny Khavroshechka, Gansos-cisnes, Serpiente Gorynych, Espada - tesoro, etc. Búsqueda de palabras sinónimas Ejemplos: Maestro - maestro, ropa - traje, alfabeto - cartilla, gente - gente, actor - artista, velocidad - velocidad, dueño - dueño, soldado - guerrero, etc. 1.4. Búsqueda complicada de sinónimos (entre varios ejemplos propuestos: evolución (orden, tiempo, constancia, casualidad, desarrollo), fe en lo mejor (tristeza, perseverancia, optimismo, sentimentalismo, indiferencia), biografía (caso, hazaña,). biografía, libro, escritor), 10 días (diez días, vacaciones, semana, semestre, trimestre), moral (simpatía, belleza, amistad, deseo de hacer lo correcto), etc. Búsqueda de palabras antónimas: principio - fin, pobre - rico, cálido - frío, arriba - abajo, bien - mal, cobarde - héroe, verdad - mentira, etc. Ejercicios para el desarrollo de operaciones mentales. Conviene llevar a cabo una conversación explicando la esencia del concepto y las relaciones rodovitas entre conceptos. A nuestro alrededor hay muchos objetos y fenómenos con los que sucede algo. Pensamos en ello, expresamos nuestros pensamientos y las personas que nos rodean nos comprenden incluso cuando no ven estos objetos. ¿Por qué? Pero porque usamos las mismas palabras y conceptos. ¿Qué es un concepto? Esto es lo principal que le viene a la mente a cada persona cuando pronuncia una palabra. Por ejemplo, al escuchar la palabra "manzana", todos imaginarán una fruta redonda con cierto sabor a "manzana". Puede ser roja, verde o amarilla, agria o dulce, pero seguirá siendo una fruta redonda con su propio sabor. Los conceptos se combinan en clases y se dividen en tipos. Por ejemplo, los conceptos "manzana", "naranja", "plátano" pertenecen a la clase de frutas. “Fruta” es un concepto genérico, más general en relación al concepto de “manzana”. Incluye una gran cantidad de elementos, incluidas las manzanas. A su vez, el concepto de “manzana” se puede dividir en “manzana roja”, “manzana agria”, “manzana de máquina”, etc. Serán conceptos específicos o particulares, que incluirán un número menor de objetos 2.1. Determinar generalizaciones correctas. (Los estudiantes deben establecer si en cada par de palabras el segundo concepto se relaciona con el primero como género a especie. Ejemplo: tigre - gato, manzana - fruta. Es importante que los niños no confundan las relaciones “especie - género” y “parte - entero” Ejemplo: la cola de un gato es un gato, un árbol es un bosque. Estos ejemplos son incorrectos, porque un árbol no tiene todas las características de un bosque y una cola no tiene todas las características de un gato. verifique, puede usar la palabra "cualquiera" (cualquier árbol es una planta) 2.2 ) y un concepto limitante (específico) (los estudiantes eligen general y específico entre pares de conceptos) 2.3. conceptos, entre los que hay que nombrar genéricos y específicos.) 2.4.2.5 Disposición de los conceptos en forma de sistema. Ejemplo: animal - perro - tigre - gato - león.características esenciales de los conceptos (un requisito previo para la elaboración de definiciones). Los estudiantes deben, entre las palabras dadas, nombrar las más esenciales para el concepto (para el concepto de “manzana”: redonda, verde, agria, fruta 2.7. Comparar pares de conceptos y encontrar en ellos rasgos comunes. (Se propone comparar los conceptos y nombrar un tercer concepto que les sería común. Ejemplo: Amor, odio (sentimientos); barómetro, termómetro (instrumentos); cocodrilo, tortuga (animales, reptiles); día, noche (tiempo del día), etc. .d.2.8. Encontrar diferentes relaciones lógicas entre conceptos Para empezar, explicar a los alumnos que pueden existir otras relaciones entre conceptos, además de las ya estudiadas: Parte - todo (cola - gato, pared). - casa) Causa - efecto (accidente - lesión), sol - bronceado, inyección - dolor) Secuencia temporal (martes - miércoles, enero - febrero, infancia - juventud) Disposición, cuando los conceptos pertenecen a la misma clase de objetos y no son más limitados o más amplios entre sí (cuadrado - triángulo, oreja - ojo, arroz - trigo sarraceno) Función, es decir, para qué se utiliza el objeto (biblioteca - lector, mesa - almuerzo) 2.9. A los estudiantes se les ofrecen varios pares de palabras, cuyas relaciones se basan en las conexiones anteriores. Para la hoja de trucos, se proporciona un código que le recuerda estas conexiones. Es necesario indicar la conexión con la letra correspondiente del cifrado: a) parte - entero; b) especie – género; c) proximidad; d) lo contrario; e) causa - efecto. Ejemplo: 1. Susto - huida (d); 2. Física – ciencia (b); 3. Cama - huerto (a); 4. Alabanza - regaño (g); 5) Pareja - dos (c)2.10. Exclusión de un concepto innecesario basado en características esenciales (Sergey, Mikhail, Semyon, Sidorov; la característica esencial es "apellido", no la letra "M"). Es recomendable componer una serie de vocabulario a partir del material estudiado en las lecciones para consolidar conocimientos. Ejemplo: hoja, yema, corteza, escama, rama después, antes, a veces, encima, después. Ataque valiente, valiente, decidido, enojado, valiente.2.11. Dimensiones. Los estudiantes deben resolver la “proporción”, es decir encuentra el elemento que falta Bien: mal = día: ... (sol, noche, semana, miércoles, día) Pescado: red = mosca: ... (tamiz, mosquito, araña, zumbido, telaraña) Pan: panadero = casa. : ... (carruaje, ciudad, casa, constructor, puerta) Es recomendable seleccionar proporciones del material escolar (Persona: hombre = Suma: término)Tareas para comprender el significado del texto.3.1. Recuperar palabras faltantes. (Se distribuyen textos con palabras faltantes, que deben adivinarse por el contexto) 3.2. Comprender expresiones metafóricas, eslóganes. Después de explicar el significado de las metáforas y expresiones populares, se asigna la tarea de explicar el significado de dichas expresiones. Ejemplo: Mente aguda (pensamiento rápido, perspicacia); dulce vida (próspera, próspera); trabajo sucio (actividad deshonesta, delictiva, trabajo mal hecho); cuervo blanco (una persona inusual, diferente de todos los demás); lobo con piel de oveja (engañador, hipócrita), etc. Análisis de los personajes de héroes y personajes de cuentos de hadas. Discusión del significado de los cuentos de hadas, los problemas que estos cuentos de hadas ayudan a resolver.3.3. Encontrar un significado altamente especializado en un texto o expresión. (por ejemplo, el significado físico del proverbio es "llevar agua con un colador") 5. Realizar juegos intelectuales con los estudiantes para aumentar la motivación y desarrollar las operaciones mentales y el habla individuales. Tanto los adultos como los niños conocen muchos juegos. Solo necesitas recordarlos y aplicarlos en viajes, paseos y descansos. Balda (desarrollo de la flexibilidad del pensamiento verbal y espacial) es un juego de mesa bastante simple y común en el que debes formar palabras usando letras ubicadas en el campo de juego. . Pueden jugar dos o más personas. Como regla general, el campo de juego es una mesa de 25 celdas (5x5), en cuya fila horizontal central se coloca una palabra arbitraria de cinco letras, cada letra de la cual está en una celda separada. DimensionesLos campos, la ubicación de las palabras y la longitud de las palabras se pueden variar, pero es necesario que el número de celdas vacías al comienzo del juego sea par, para que ambos jugadores tengan el mismo número de palabras. Para jugar en papel, debes dibujar un cuadrado en una hoja de papel (generalmente de 5x5, pero posiblemente de 7x7, etc.). A continuación, a uno de los jugadores se le ocurre una palabra con un número de letras igual al lado del cuadrado y la escribe en el medio del cuadrado. Durante su turno, el jugador debe colocar una letra en el campo de juego para que se encuentra en una celda adyacente a celdas ya llenas horizontal o verticalmente. En otras palabras, hacia la izquierda, derecha, arriba o abajo en relación con las celdas ya llenas. (También existe la opción "real", que implica instalar las letras en diagonal). Después de esto, necesitas crear una palabra usando la letra especificada. Se aplican las siguientes reglas: La palabra debe componerse moviéndose a lo largo de celdas adyacentes ubicadas en ángulo recto entre sí (en la versión "real", en cualquier dirección adyacente La palabra debe existir en los diccionarios. La palabra debe ser común). sustantivo en la forma inicial (caso singular y nominativo o caso plural y nominativo en el caso de una palabra que no se usa en singular). La palabra debe utilizar la letra colocada en el campo. A veces las reglas permiten pasar dos veces por la misma celda, es decir, por ejemplo, a partir de las letras K, O, L se puede formar la palabra "campana". Por ejemplo, el primer jugador asigna la letra “k” a la palabra “bulda”. El resultado es la palabra "barniz". Cuanto más larga sea la palabra que se te ocurra, más puntos obtendrás. Una letra, un punto. El juego termina cuando se llenan todas las celdas. Cada celda tiene 1 letra, los jugadores se turnan. No se pueden repetir palabras en un mismo juego. Previo acuerdo, las letras “e” y “e”, así como en ocasiones “i” y “th”, se consideran la misma letra. Está prohibido escribir una palabra si lo es. ya leído en el campo, aunque no haya sido compuesto por ninguno de los jugadores. En la versión real, está prohibida cualquier intersección de palabras. Gallows (desarrollo del plan interno del habla): un juego en papel para dos personas. Uno de los jugadores piensa en una palabra: escribe la primera y la última letra de la palabra en un papel y marca los lugares para las letras restantes, por ejemplo, con líneas (también existe una opción cuando inicialmente se desconocen todas las letras de la palabra). ). También se dibuja una horca con una soga. Según la tradición de los juegos lingüísticos rusos, la palabra debe ser un sustantivo común en el caso nominativo singular, o plural si la palabra no tiene forma singular. El segundo jugador sugiere una letra que. se puede incluir en esta palabra. Si dicha letra está en una palabra, el primer jugador la escribe encima de las líneas correspondientes a esta letra, tantas veces como aparece en la palabra. Si no existe tal letra, entonces se agrega a la horca un círculo en un bucle que representa una cabeza. El segundo jugador continúa adivinando las letras hasta que adivina la palabra completa. Por cada respuesta incorrecta, el primer jugador agrega una parte del torso a la horca (generalmente hay 6: cabeza, torso, 2 brazos y 2 piernas, también hay una opción con 8 partes: también se agregan los pies). (como la opción más larga, cuando se extraen primero las partes de la letra no adivinada (la horca misma). Si el cuerpo de la horca se extrae por completo, el jugador que adivina pierde y se considera ahorcado. Si el jugador logra adivinar la palabra, gana y puede adivinar la palabra. "Toros y vacas": desarrollo del pensamiento lógico. Juegan dos personas. El primer jugador concibe un número de cuatro dígitos de modo que todos los dígitos del número sean diferentes. El segundo jugador debe adivinar este número. Los movimientos se realizan por turnos. En cada movimiento se llama un número, también de cuatro cifras y con números diferentes. Si un dígito del número nombrado está en el número adivinado, entonces esta situación se llama "vaca". Si un dígito del número nombrado está en el número adivinado y está en el mismo lugar, entonces estola situación se llama "toro". Por ejemplo, el primer jugador pensó en 8569 y el segundo jugador nombró 8974. Luego el primer jugador debe decir: “Un toro y una vaca” (1b,1k). Cada socio piensa en su propio número. Gana el que adivine primero el número del oponente. "Cocodrilo" es un juego de pantomima. Para completar con éxito la tarea, debes tener muy buen control de tu propio cuerpo y tus expresiones faciales. El juego es muy útil; después de todo, en realidad, pocos adultos pueden presumir de la capacidad de expresar emociones y sentimientos con la ayuda de gestos. Las reglas son muy simples. Los participantes se dividen en dos equipos. El primer equipo piensa en una palabra y se la dice al representante del contrario. Este es el elegido que deberá retratar la palabra mediante pantomima a su equipo. La persona que representa no puede hablar, pero los miembros de su equipo pueden hacerle preguntas y enumerar las opciones que aparecen. La persona que representa la palabra puede asentir con la cabeza "sí" o "no", ¡pero nada más! En este momento, el equipo que adivinó la palabra puede simplemente reírse al ver los esfuerzos de los oponentes, a menudo sin resultados durante mucho tiempo. Si se adivina la palabra, los equipos cambian de roles. Por supuesto, cada vez se presenta un nuevo jugador para la imagen. Para aquellos que recién están dominando el juego, pueden comenzar con lo básico: adivinar los nombres de los electrodomésticos, muebles, etc. Será más difícil con las abstracciones: por ejemplo, tomó mucho tiempo adivinar la palabra "muchos". Ahora piensa por ti mismo, ¿cómo puedes representar la “perfección”? Si ha descubierto más o menos las palabras, puede pasar a representar frases y luego proverbios. En general resulta muy divertido y divertido, sobre todo si la compañía es selecta, capaz de aceptar bromas y valorar el esfuerzo del otro para calentarse, unas simples palabras: nieve, palo, nube, silla, perro,. vela, Papá Noel, globo terráqueo, portátil, etc. Frases de canciones No vale la pena doblegarse ante el mundo cambiante, es mejor dejar que se doblegue ante nosotros... Elegimos, somos elegidos, Cuantas veces esto no coincide... Comparte tu sonrisa y volverá a ti más de una vez... No fogoneros, no somos carpinteros... Un millón de millones de millones de millones de rosas rojas... Las niñas están a un lado... La esperanza es mi brújula terrenal. ..Cinco minutos, cinco minutos, es mucho o poco...etc Refranes y refranes Para los vencidos, dan dos invictos Las lágrimas no pueden aliviar tu dolor Un hombre bien alimentado no es amigo de un hombre hambriento ¿Te gusta montar? Amas y llevas trineos. Uno no es un guerrero en el campo. Derriban una cuña con una cuña. La palabra no es un gorrión: saldrá volando, no lo atraparás. Cuanto más lento vayas, más lejos. lo harás Como llames al bote, así es como flotará Los huevos no le enseñan a la gallina Golpear significa que ama No importa cuánto alimentes al lobo, él sigue mirando hacia el bosque Los ojos tienen miedo, pero tus manos apuntan a el talón, pero me golpeó en la nariz. Si te gusta hablar, te encanta escuchar, etc. Soy una celebridad. (Desarrollo de la lógica, aparatos conceptuales, elaboración de todas las conexiones conceptuales en la práctica) Hay muchas opciones para el juego: una persona piensa para sí misma que es alguien (o algo), en la versión clásica, cierto personaje famoso. El resto de participantes, mediante preguntas a las que el presentador sólo puede responder “SÍ” o “NO”, deberán adivinar quién es. Cada jugador tiene escrito en su espalda o frente (en formato mini) algo escrito por uno de ellos. del carácter de los participantes. Luego, los jugadores se turnan para adivinar quiénes son. El turno pasa al siguiente jugador si recibe una respuesta negativa a su pregunta. Hay versiones de cartas ya preparadas de este juego, solo necesitas comprarlas para la clase. Hali-halo (“Stander-stop”) es un juego para desarrollar el pensamiento espacial y el sentido del humor. Para jugar necesitas al menos 4 jugadores y una pelota (o un palo). Elige un conductor. Toma el balón en sus manos y se sitúa en el centro del círculo que forman el resto de jugadores. El conductor lanza la pelota y pronuncia el nombre de cualquier jugador (por ejemplo, "Stander-Pasha"; otra variación es "Hali-halo Pasha"). Aquel cuyo nombre fue llamado debe atrapar la pelota, en este momento todos los demás se dispersan lo más lejos posible de él. Tan pronto como se atrapa la pelota, el jugador grita: Stander-stop! (¡Hali-Halo, parada!) Todos se quedan quietos. El jugador con el balón elige al jugador que necesita tocar con el balón.

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